[FEEDBACKLOOP] '게임'을 말하다

2016.02.11 10:00

에디터 쭈 이현주 jju@happyrabbit.kr
디렉터 지경수 경지수 jisoocom@happyrabbit.kr


 
FEEDBACKLOOP 게임을 말하다

게임이 나쁜 건가?

학창시절, 게임 때문에 부모님께 한 번쯤 등짝을 맞은 적이 있지 않은가? 부모에게 게임은 자식을 헤치는 악마로 인식되어 있다. 자식을 둔 부모뿐만 아니라 대부분 사람들도 게임은 좋지 않다는 인식을 하고 있다. 게임은 중독성, 폭력성, 선정성 등과 같은 역기능적인 요소를 가지고 있기 때문이다.그러나 게임이 꼭 나쁘기만 한 걸까?어떤 분야든 장단점이 있듯이 게임은 순기능적인 역할도 한다. 게임의 가장 중요한 순기능적인 요소는 재미다. 재미는 사람을 움직이게 하는 힘을 가지고 있다. 최근 게임이 아닌 분야에 재미, 보상, 경쟁이라는 요소를 넣어 사람들의 흥미를 끌어내는 ‘게임화(Gamification)’가 신조어로 등장했다. 하지만 게임화는 이미 일상생활에서 쉽게 찾아볼 수 있을 정도로 우리 가까이에 존재한다. 우리가 커피숍에서 발급받는 쿠폰도 게임화의 일종이다. 쿠폰을 받은 고객이 정해진 개수의 쿠폰 도장을 모두 채우면 커피 한 잔을 무료로 제공받는 형식으로, 이것은 게임의 요소 중 보상에 해당한다. 게임의 퀘스트를 완료하면 주어진 혜택을 보상받는 원리와 같다. 게임화의 적용 분야는 무궁무진하다. 온라인 공개 강의 무크(MOOC)는 학생들이 어려워하는 과목에 게임화를 적용하고 있다. 출석 체크, 진도 수료, 문제 풀이 등 수강자의 활동 정도에 따라 배지와 점수를 준다. 배지와 점수는 참여자들의 경쟁심을 지속적으로 자극하는 역할을 함으로써 학습효과를 높여주고 있다. 
이뿐만 아니라 의료분야에서도 게임화 기술을 적용해 눈길을 끌고 있다. ‘사시’를 가진 사람들은 FPS 게임을 통해서 교정을 받기도 한다. 또한 뇌졸중 환자들은 전략게임을 통해서 재활훈련에 흥미를 느끼고, 손상된 뇌 부위가 일정부분이 완화되는 효과를 얻는다. 
이처럼 게임화는 우리 사회에서 다양한 역할을 함으로써 긍정적인 영향을 끼치고 있다. 

게임화 서비스로 더 나은 세상을 만든다 FEEDBACKLOOP
2015년 7월, 강원창조혁신센터에 입주한 기업인 FEEDBACKLOOP는 게임에 대한 사람들의 편견을 깨고, 게임화 서비스를 기획하고 있다. FEEDBACKLOOP의 구성원들은 게임의 긍정적인 효과와 무궁무진한 가능성을 믿는다. 이들은 게임의 보편화를 통해 더 나은 세상을 만들어가려는 비전을 가슴에 품고 있다. 
현재 FEEDBACKLOOP는 누구나 쉽고 재밌게 플레이할 수 있는 ‘게임북’을 개발하고 있다. 게임북은 독자의 선택에 따라 A부터 Z까지 스토리가 달라질 수 있는 책을 말한다. 이들은 게임북을 시작으로 다른 분야에도 게임화 서비스를 적용할 계획이다. 각 분야에 게임화를 활용하기 위해선 게임의 트렌드도 파악하고, 끊임없이 공부해야 한다. 지난 2015년에는 구성원들이 다함께 도쿄 게임쇼도 다녀왔다. 쉬는 날엔 모두가 온라인 게임, 보드 게임 등 종류에 상관없이 직접 경험해보고, 게임을 분석하기도 한다. 사람들이 지루하고 힘들어하는 일에 게임화 요소를 넣어 신나고 재밌는 일로 만드는 것이 이들의 최종 목표다. ‘게임화 시대’가 도래한다면 그 중심엔 FEEDBACKLOOP가 있을 것이다. 

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